Faciliter le recouvrement par le jeu
PaySwag est une application mobile conçue par Customer Engagement Technologies pour le marché du recouvrement de créances. A l’instar d’un PFM, elle allie pédagogie et gamification pour fluidifier les remboursements de dette d’une clientèle majoritairement sous-bancarisée.
PaySwag permet à ses utilisateurs de régler leurs factures, mensualités et autres amendes, en les encourageant à rembourser dans les temps. Les paiements peuvent être réalisés par carte depuis un mobile ou en espèces dans un réseau de 17 000 points de vente partenaires.
Ce service en marque blanche propose des vidéos et jeux éducatifs, ainsi que des rappels, sous forme de push, pour aider ses utilisateurs à se souvenir de leurs échéances de paiement. Côté créanciers (organismes prêteurs, municipalités, etc.), PaySwag fournit aussi un tableau de suivi in-app des payeurs.
Ces derniers sont récompensés sous forme de points lorsqu’ils effectuent leurs paiements en temps et en heure ou lorsqu’ils communiquent avec l’organisme créancier. Ces points peuvent être échangés contre des cartes cadeaux Amazon ou des bons de réduction Starbucks.
Notre analyse : Fluidifier les remboursements par l’incitation
PaySwag répond à un besoin des organismes de recouvrement. La start-up rappelle que les amendes impayées ont mené à 4,2 millions de suspensions de permis en Californie. Ou encore, le volume des impayés a causé une perte d’environ 4,9 milliards de dollars pour les hôpitaux américains. Quant au montant des prêts automobiles non remboursés, il causerait un déficit d’environ 250 milliards de dollars. Des chiffres faramineux qui justifient une approche alternative au remboursement des dettes.
PaySwag opte pour une méthode ludique, induisant un cercle vertueux, pour aider les organismes comme les payeurs. Son réseau de points de vente partenaires permet de favoriser les paiements en espèces, pour les clients sous bancarisés. Cette approche ludique permet d’appliquer les méthodes du PFM au marché du recouvrement de créances. Elle fait écho aux études qui montrent que les méthodes anxiogènes s’avèrent moins efficaces que l’incitation par le jeu.