Logo

Site non disponible sur ce navigateur

Afin de bénéficier d'une expérience optimale nous vous invitons à consulter le site sur Chrome, Edge, Safari ou Mozilla Firefox.

adnews

Monnaie virtuelle : les Facebook Credits deviennent réels

  • Le partenariat entre Facebook et MOL Global, l’une des plus grandes SSII d’Internet en Asie-Pacifique, devrait bientôt permettre la disponibilité des Facebook Credits dans un réseau physique de distribution. L’échange des Facebook Credits, contre, par exemple, des cartes prépayées, sera possible dans près de 500 000 boutiques en Inde, Malaisie, Indonésie, Thaïlande, aux Philippines, mais aussi en Australie et en Nouvelle-Zélande, voire aux États-Unis et en Europe si le réseau social parvient à conclure les partenariats nécessaires.
  • Facebook a pris la décision de fermer, à compter du 1er août, sa galerie de cadeaux virtuels lancée en 2007, service qui rapportait un chiffre d’affaires de 100 millions de dollars par an. La boutique virtuelle avait conduit à la création de la monnaie virtuelle qu’il est aujourd’hui question de matérialiser. Si les utilisateurs de Facebook ne vont  plus pouvoir s’envoyer de cadeaux virtuels, leur monnaie virtuelle servira à l’achat bien réel d’applications ou de cadeaux sur des sites partenaires.
  • MOL est notamment détenteur d’un prestataire de services de paiement qui gère les transactions en ligne de sociétés de jeux et de fournisseurs de contenus, mais aussi du réseau social Friendster.
  • Rappelons également que Facebook a passé un accord avec l’éditeur de jeux Zynga pour que ce dernier accepte les Facebook Credits comme monnaie pour payer des transactions en ligne (voir veille ADN’co du mois de mai).
  • Par ces initiatives, Facebook est le premier réseau social à s’engager véritablement vers le développement des usages des monnaies virtuelles et leur rentabilisation et devrait ouvrir la voie à d’autres acteurs, sur un marché des micropaiements à fort potentiel et dopé par la crise économique.
  • Pour illustrer ce potentiel, prenons l’exemple du jeu FarmVille, disponible sur Facebook, qui compte près de 70 millions d’utilisateurs ; Facebook annonçait début 2010 qu’il générait un chiffre d’affaires de 10 millions de dollars par jour par le biais des achats de biens virtuels. Or, le potentiel du jeu semble être bridé par le fait que les achats ne pouvaient se faire que par carte bancaire. On comprend donc aisément l’enjeu que représente l’ouverture de ce marché à des moyens de paiement plus adaptés.